Descriptif

Introduction

Lire et écrire l’hébreu avec M. Iceberg est composé d’un logiciel et d’un cahier d’écriture de 64 pages.

À l’entrée du logiciel, une animation présente Monsieur Iceberg et demande à l’élève d’inscrire son nom pour lui permettre de conserver son parcours. À tout moment il peut consulter son bilan où est inscrit le détail de sa progression ainsi que ses meilleurs scores aux jeux.

Cours


Dans cet exemple, M.Iceberg explique la lettre hé

Lecture et écriture

Monsieur Iceberg enseigne dans cette partie à déchiffrer et à écrire les caractères d’imprimerie et cursifs.

Après une explication générale, l’apprentissage commence par l’étude des voyelles et se poursuit par l’étude des lettres dans l’ordre alphabétique. Cet apprentissage se fait au moyen d’un cours animé et de nombreux exemples de syllabes et de mots.
L’élève doit réussir les exercices pour étudier la lettre suivante. Ainsi, progressivement, il étudiera les lettres jusqu’à la dernière lettre (tav) et sera en mesure de déchiffrer n’importe quel mot en hébreu.

Jeux de Lecture

L’élève qui vient d’apprendre à déchiffrer une lettre hébraïque peut ici s’entrainer avec trois jeux et un karaoké. Tout en s’amusant, il acquerra une bonne fluidité de lecture grâce aux jeux de rapidité et ceux où sont mélangés différentes formes de caractères.

Le jeu de la fête foraine

Muni d’un petit fusil à flèche en caoutchouc l’enfant doit tirer sur la lettre ou le mot dont le nom lui est indiqué par M. Iceberg. Les lettres et les mots traversent l’écran de plus en plus rapidement.

Le jeu des pierres

Seulement 3 bonnes solutions sont gravées parmi les 13 pierres, l’enfant doit les retrouver le plus rapidement possible

Le jeu du phonographe

Quatre sons, quatre mots l’enfant doit les associer le plus rapidement possible.

Le Karaoké

L’enfant chante l’alphabet avec Monsieur Iceberg en suivant les paroles qui défilent à l’écran sur une musique entraînante (nécessite un microphone).

Vocabulaire

Mots de vocabulaire
Monsieur Iceberg est mis en scène dans un décor à thème comportant 10 mots que l’élève doit apprendre (les membres de la famille, les parties du corps, les fruits et légumes, la nourriture, les objets de la maison, les vêtements, les animaux de la ferme, les animaux sauvages, les couleurs, les objets de la table). Une fois le vocabulaire mémorisé, l’élève valide le thème par des jeux :

Jeu des cartes

Monsieur Iceberg prononce un mot ou le désigne sur un écriteau ; l’élève choisit la carte illustrée qui correspond au mot.

Mots cachés

Tous les mots de vocabulaires sont entremêlés dans une grille ; il faut les retrouver.

Dessin animé

Histoire de la langue
L’enfant apprendra dans cette partie le destin unique de l’histoire de la langue hébraïque. Cette leçon débute par la période antique où l’hébreu redevient langue morte et se poursuit jusqu’à nos jours où l’hébreu redevient la langue parlée en Israël.

L’apprentissage de cette histoire se fait au moyen d’un dessin animé, de fiches culturelles et d’un quiz.

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